David Plumel réinvente les cours de technologie : Minecraft, un exemple de révolution numérique en classe

2 Avr 2025 | Éducation

Cérémonie de clôture - CC BY SA 3.0, UIL - Commission Royale de Jubail & Yanbu (Photo officielle)

(Crédit photo : David Plumel)

L’éducation est en perpétuelle évolution, et certains enseignants explorent de nouvelles méthodes pour captiver leurs élèves. David Plumel, professeur de technologie en Île-de-France, fait partie de ceux qui ont intégré Minecraft dans leurs cours. Grâce à cette approche ludique, il permet à ses élèves de travailler sur des projets concrets tout en développant des compétences techniques, prouvant ainsi que l’amusement peut être un puissant moteur d’apprentissage.

Du génie mécanique à la ludopédagogie

Cérémonie de clôture - CC BY SA 3.0, UIL - Commission Royale de Jubail & Yanbu (Photo officielle)

David Plumel

A l’origine professeur de génie mécanique, David Plumel a décidé de devenir professeur de technologie il y a une quinzaine d’années, suite aux réformes éducatives qui l’y ont conduit malgré lui. Il décide de devenir enseignant après avoir donné des cours pendant sa prépa, une expérience qui l’a profondément marqué et motivé à poursuivre dans cette voie. Pour adapter ses méthodes d’enseignement, il s’est formé aux Serious Games et à la ludopédagogie, intégrant le jeu comme outil d’apprentissage.

David Plumel est l’un des premiers à avoir intégré Minecraft comme support pédagogique en France. Motivé par l’envie de rendre l’apprentissage plus dynamique et engageant, il a vu dans Minecraft un moyen efficace d’intéresser les élèves tout en alliant amusement et acquisition de compétences. Ce qu’il apprécie particulièrement dans son métier, c’est de voir la satisfaction dans les yeux de ses élèves après un cours réussi, un moment qui donne tout son sens à l’acte d’enseigner.

 

Un enseignement en décalage avec les attentes des élèves

Les cours de technologie au collège sont censés préparer les élèves aux métiers techniques et industriels. Pourtant, le programme peine à suivre les évolutions rapides de la société.

« La technologie d’aujourd’hui est plutôt moyenne (…), le programme est intéressant mais ce n’est pas forcément ce que les enfants et leurs parents attendent », souligne David Plumel, qui enseigne depuis plus de dix ans.

Alors que les élèves associent la technologie à l’intelligence artificielle, aux smartphones ou aux jeux vidéo, le programme officiel met encore l’accent sur la mécanique, la production et la fabrication.

Un rapport de l’Académie des technologies (2021) souligne d’ailleurs que l’enseignement de la technologie est souvent perçu comme dépassé et peu motivant. Il recommande notamment :

  • L’intégration plus poussée du numérique et de la robotique
  • Des méthodes d’apprentissage interactives et collaboratives
  • Une refonte des contenus pour mieux correspondre aux réalités actuelles

David Plumel va plus loin en précisant que l’enseignant doit constamment adapter ses méthodes face aux attentes changeantes des élèves :

Il faut toujours réadapter les projets en technologie.

Cela met en lumière une tension entre le programme figé et les pratiques d’enseignement qui peinent à suivre l’évolution rapide des technologies actuelles.

Minecraft : un outil pédagogique innovant 

Cérémonie de clôture - CC BY SA 3.0, UIL - Commission Royale de Jubail & Yanbu (Photo officielle)

(Crédit photo : studioxp.online)

Face à ces limites, l’enseignant a cherché une alternative plus engageante. Déjà joueur de Minecraft, il a décidé d’expérimenter le jeu en classe et a rapidement constaté son potentiel éducatif.

« J’avais besoin de renouveler ma manière d’enseigner. Étant gamer, je me suis demandé comment intégrer le jeu dans mes cours », explique-t-il.

Il a découvert que Minecraft offre une prise en main bien plus rapide que les logiciels d’architecture classiques :

Avant, les élèves devaient utiliser un logiciel complexe pour créer une maison antique. Avec Minecraft, en 30 minutes, ils comprennent les bases et, en 2 heures, leur projet est terminé. 

L’usage du jeu permet d’adopter une approche de classe inversée, où les élèves effectuent leurs propres recherches et développent leur autonomie.

Sans s’en rendre compte, ils intègrent du vocabulaire technique et explorent des notions qu’ils n’auraient peut-être pas retenues dans un cours classique. 

Cependant, David Plumel souligne aussi que ce type de démarche nécessite une certaine volonté et une capacité d’adaptation. 

« Minecraft, c’est génial, mais tout le monde n’a pas la possibilité de le mettre en place » notamment en raison des inégalités d’accès aux outils numériques entre les établissements.

Un impact positif sur la motivation des élèves

Si Minecraft ne remplace pas un enseignement classique, il transforme la dynamique de la classe.

Avant, ils venaient en cours à reculons. Maintenant, ils sont enthousiastes et veulent même rester après la sonnerie.

David Plumel précise toutefois que l’utilisation d’un jeu vidéo ne conduit pas à une amélioration des résultats scolaires en tant que tels, mais permet d’augmenter la motivation des élèves, ce qui, paradoxalement, conduit aux mêmes résultats académiques, tout en améliorant leur engagement.

En les amenant à construire des structures complexes, Minecraft stimule aussi leur logique, leur créativité et leur esprit d’équipe – des compétences essentielles pour les métiers du futur.

Cela témoigne de l’efficacité de l’approche ludique pour redonner vie à des matières souvent jugées trop théoriques.

Le jeu au service de l’apprentissage : une transformation en marche en France et ailleurs

L’utilisation des jeux en classe ne se limite pas à Minecraft et ne concerne pas uniquement la France. De nombreuses initiatives cherchent à intégrer les jeux dans un cadre pédagogique à travers le monde, notamment :

  • En France, le programme Class’Code forme les enseignant·e·s à la programmation et à l’utilisation d’outils numériques pour l’éducation.
  • En Finlande, plusieurs écoles ont intégré Minecraft Education dans leurs cours de mathématiques et de sciences, favorisant une approche ludique et interactive de l’apprentissage.
  • Aux États-Unis, des plateformes comme Roblox Education permettent aux élèves d’apprendre la programmation en créant leurs propres jeux, tout en explorant des concepts mathématiques et logiques.
  • Au Kenya, des écoles partenaires de Moringa School utilisent des environnements interactifs pour initier les collégiens au code et à l’innovation, encourageant ainsi la créativité et l’esprit critique.

Ces initiatives partagent un point commun : elles mettent l’accent sur l’intégration du jeu dans un objectif pédagogique, cherchant à enrichir l’expérience d’apprentissage. Toutefois, David Plumel prend un autre chemin en contestant cette approche. En effet, les jeux éducatifs comme Adibou, un jeu emblématique des années 90 conçu pour apprendre aux enfants de 4 à 7 ans les mathématiques et la lecture à travers des mini-jeux ludiques, ont prouvé leur efficacité auprès des jeunes publics. Cependant, l’enseignant constate que bien qu’ils soient appréciés, ces jeux sont perçus par les enfants comme étant avant tout éducatifs, ce qui nuit à leur attrait.

Il préfère inverser cette logique, estimant que l’amusement est la porte d’entrée vers l’apprentissage. Selon lui, si les élèves se sentent avant tout amusés, ils sont plus susceptibles d’apprendre sans en avoir l’impression. Il explique, par exemple, qu’avec Minecraft, les élèves se retrouvent à faire des calculs de proportionnalité sans s’en rendre compte, simplement en jouant. C’est pour cette raison qu’il pense que l’élève doit d’abord être captivé par le jeu, ce qui l’amène à apprendre naturellement.

Actoon, fondée par Adrien Portejoie, va dans cette direction, en proposant des solutions où l’objectif principal est de jouer pour apprendre, rompant ainsi avec la conception traditionnelle des jeux éducatifs, où le jeu est un sous-produit de l’apprentissage.

Une modernisation qui rencontre des freins importants

Bien que ces initiatives soient prometteuses, moderniser l’enseignement ne se fait pas sans difficulté.

1. Un manque de formation et de temps pour les enseignant·e·s

L’enthousiasme des professeurs comme David Plumel est essentiel, mais tous n’ont pas la possibilité de suivre cette voie.

Les enseignant·e·s doivent se former eux-mêmes, souvent sur leur temps libre, car les formations officielles sont rares. La charge de travail est déjà lourde, et intégrer un nouvel outil demande un investissement supplémentaire. Le manque de reconnaissance et de soutien institutionnel freine la prise d’initiatives.

« Minecraft, c’est génial, mais tout le monde n’a pas la possibilité de le mettre en place», reconnaît l’enseignant.

Ce manque de formation et de soutien institutionnel est un obstacle majeur à la modernisation de l’enseignement.

2. Des inégalités d’accès au numérique

L’équipement des établissements reste un enjeu majeur.

  • Seulement 11% des élèves français ont accès à l’IA en classe, contre 38% en Allemagne.
  • Certaines écoles n’ont pas suffisamment d’ordinateurs ou de connexions internet stables.
  • Les inégalités territoriales rendent l’accès aux outils numériques plus difficile en zones rurales ou en REP.

Sans un accompagnement institutionnel et des infrastructures adaptées, ces innovations risquent de rester confinées à quelques établissements pionniers. David Plumel le souligne :

« Il faut toujours réadapter les projets en technologie », une nécessité pour combler ces écarts.

3. Le manque de budget pour des cours innovants

Un autre frein majeur à la modernisation de l’enseignement est le budget souvent insuffisant pour mettre en place des outils et des méthodes pédagogiques innovants.

Dans les cours de technologie, par exemple, les enseignants comme David Plumel font face à des contraintes budgétaires importantes qui limitent la mise en place de projets comme ceux utilisant Minecraft.

« Les outils sont chers, et le budget alloué à la matière est souvent réduit. Intégrer des ressources numériques demande des investissements que beaucoup d’établissements ne peuvent pas se permettre », explique-t-il.

Le financement des outils pédagogiques innovants, qu’il s’agisse de logiciels, de matériel informatique ou de formations, reste insuffisant, ce qui empêche une large adoption de ces pratiques dans les écoles publiques.

Sans une augmentation des fonds destinés à l’éducation et un soutien ciblé pour les outils numériques, il sera difficile pour les enseignants d’exploiter pleinement le potentiel des technologies dans leurs classes.

Une modernisation de l’école au cœur des débats

Depuis plusieurs années, la nécessité de moderniser l’enseignement fait l’objet de nombreuses discussions en France. Entre l’évolution rapide des technologies, les nouvelles attentes des élèves et les mutations du monde du travail, le système éducatif peine à suivre le rythme. Plusieurs rapports officiels, notamment ceux de l’Académie des technologies ou du Conseil national d’évaluation du système scolaire (CNESCO), soulignent le besoin d’adapter les contenus pédagogiques aux enjeux du XXIᵉ siècle.

Les débats portent notamment sur l’intégration du numérique à l’école, la place des compétences transversales (pensée critique, créativité, collaboration) et l’adaptation des méthodes d’enseignement aux réalités des élèves. Certains acteurs éducatifs plaident pour une approche plus interactive et immersive, en s’appuyant sur des outils comme les jeux vidéo, la réalité virtuelle ou encore l’intelligence artificielle. Par exemple, la Rectrice de l’académie de Paris, Carine Dartiguepeyrou, et le sociologue Philippe Meirieu, expert en pédagogie et défenseur des pédagogies actives, ont tous deux souligné l’importance d’intégrer ces technologies pour dynamiser l’apprentissage et motiver les élèves.

Des initiatives comme les Territoires numériques éducatifs, expérimentées dans certaines académies comme l’Académie de Lyon, visent à équiper les établissements et former les enseignants au numérique. Mais ces efforts restent inégaux et les résistances sont nombreuses, qu’elles soient d’ordre budgétaire, institutionnel ou culturel.

Alors, comment faire évoluer l’école pour qu’elle réponde aux attentes des élèves tout en restant accessible à tou·te·s ? L’exemple de David Plumel illustre une des voies possibles, mais la généralisation de ces initiatives nécessite un véritable engagement politique et institutionnel.

Il est clair que la question du financement de l’éducation reste centrale dans cette modernisation. Il est essentiel que l’État garantisse une base solide et équitable pour tou·te·s, afin que les citoyen·ne·s, déjà largement engagé·e·s par leurs impôts et autres sources, n’aient pas à combler ces lacunes.

Si l’Éducation nationale doit bien-sûr jouer un rôle clé en posant les bases essentielles, nous sommes convaincu·e·s que la mutualisation des ressources et l’intelligence collective sont aussi une solution pour répondre aux enjeux des besoins de financement du secteur. Le crowdfunding permet à la société civile de soutenir des initiatives éducatives innovantes et d’élargir les horizons de l’apprentissage.

Vous testez aussi de nouvelles approches pédagogiques pour votre classe et avez besoin de les financer ?

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Ambassadrice My Moojo
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